Archive for August, 2008

Game City, Rückblick 2007

Für alljene die sich unter der Wiener “Game City” nichts vorstellen können, möchten wir euch das Video von Alex Pfeiffer zur Game City 2007 nicht vorenthalten. Wie schon gesagt – die 2008er Game City wird noch imposanter, da auch der große Platz vorm Rathaus zur “Game City” wird. Dort wird auch unser wissenschaftlicher Versuch stattfinden.

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Budget und Leistungen für Partner

Budget

Um die vorgestellten Ziele der Studienleiter zu erreichen werden noch Sponsoren und Partner gesucht. Außerdem suchen wir noch Sachpreise für unsere Competitions.

Leistungen für Sponsoren

  • Fragestellungen der Partner in den Interviews und deren Auswertung
  • Gemeinsame Pressearbeit
  • Entsprechende Nennungen und Logoplatzierungen in allen Projektunterlagen
  • Digitale Übermittlung und Hardcopy des Berichtbandes zu den Studienergebnissen
  • Werbebanner auf der offiziellen Website zum Studienprojekt
  • Vor- und Nachspann zu allen Webvideos, die im Rahmen der Projektarbeit veröffentlicht werden
  • Werbe- und Promotionfläche beim Projekt-Stand im Rahmen der Veranstaltung „Gamecity”

Leistungen für Preissponsoren:

  • wie oben, jedoch ohne der Möglichkeit an der empirischen Untersuchung aktiv zu partizipieren
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Set up und Projektabwicklung

Set up

Vom 17. – 19. Oktober 2008 organisiert der Verein wienXtra in Zusammenarbeit mit der MA 13 – Fachbereich Jugend im Areal des Wiener Rathauses die Veranstaltung „Game City – Gaming findet statt”. Die sachgerechte Präsentation von digitalen Spielen im Medienalltag lockte im Vorjahr mehr als 25.000 Besucher an.

Im Rahmen der diesjährigen Veranstaltung, deren Kapazitäten verdoppelt wurden, präsentiert nicht nur die Spieleindustrie (Sony, X-Box, Softwarehersteller etc.) einem breiten Publikum ihr Portfolio. Gleichzeitig finden zwei weitere Veranstaltungen im Rathaus statt:

Die Fachtagung “Future and Reality of Gaming – 2008″ (FROG), eine Kooperation der Universität Wien, der Donau-Universität Krems, des Bundesministeriums für Gesundheit, Familie und Jugend und der Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen behandelt den heutigen Forschungsstand, Einsichten in die Zukunft der Spieleindustrie, die Gestaltung der Spiele, die Spieltheorie, die Spielkultur sowie das Bildungswesen in diesem Bereich. Und auch 2008 werden die österreichischen Finalspiele der World Cyber Games 6) auf der Gamecity ausgetragen und der Olympiakader für das weltweite Finale im November ermittelt. In diesem Umfeld werden von den Autoren der Studie die Untersuchungen angestellt.

Projektabwicklung

In einem gesonderten Bereich wird einen Tag lang in Zusammenarbeit mit Partnern ein Turnier auf der X-Box sowie an Spieltischen veranstaltet. Zeitgleich werden Untersuchungen bei Spielern / Sportlern und Zusehern vollzogen.

Gespielt werden digitale Varianten von Fußball und Kartenspiel. Die Wettkämpfe zwischen den Kontrahenten am Screen und an den Spieltischen werden gemischt mit gesonderten Kameraaufnahmen auf Plasmabildschirme übertragen um zu gewährleisten, dass das Publikum die Wettkämpfe verfolgen kann.

Die Fragestellungen an Spieler/Athleten und Zuseher und Auswertung erfolgen durch eine quantitative Befragung der jeweiligen Zielgruppe. Die Ergebnisse werden in SpSS 7) detailiert ausgewertet.


6 Die World Cyber Games gelten als die Olympischen Spiele des elektronischen Sports – worldcybergames.com.
7 Modular aufgebautes Programmpaket zur statistischen Analyse von Daten

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Einführung und Ziele der Studie

Die Studie in wenigen Worten

Die Autoren der Studie untersuchen mit dem Projekt „eSport – Wahrnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel” in einem kompetitiven Umfeld folgende Aspekte:

  • Sieht sich der Spieler bzw. der Athlet beim Spielen als Sportler oder als Spieler?
  • Nehmen die Zuseher beim Spiel das Geschehen und den Protagonisten als Spieler oder als Sportler wahr?
  • Werden Skillgames, z.B. digitale Kartenspiele, in einem kompetitiven Umfeld als Sport oder als Spiel wahrgenommen?

Gesonderte Fragestellungen können bei Bedarf noch eingearbeitet werden.

Zusätzliche Verwertung der Studie für Partner

Die Studie dient als Entscheidungsgrundlage um eSport in einem breiten Spektrum der Medien- und Unterhaltungsindustrie zu positionieren. Aus den Studienergebnissen lassen sich für Partner zusätzliche Erkenntnisse zu folgenden Aufgabenstellungen ableiten:

  • Mediale Umsetzung von Spielen – Inszenierung von eSport: Ist eSport als Inhalt im Rahmen medialer Inszenierung (TV, Print etc.) verwertbar? Welches Umfeld eignet sich für diese
    Inszenierung (Sport, Entertainment)?
  • Kommerzielle Nutzung des werblichen Umfelds von eSport: Ist eSport ein Werbeumfeld vergleichbar mit klassischen Sportsponsoring oder vergleichbar mit Werbung im Umfeld der Unterhaltungsindustrie (Film, Fernsehen)?
  • Entwicklung von Sponsorships im Bereich eSport: Eigent sich eSport und das Umfeld für Sponsoring? Welche Ausrichtung verlangt Sponsoring im eSport ?
  • Zielgruppendefinition und Werbeumfeld im Bereich eSport: Wie wird die werbliche Kommunikation im Umfeld eSport ausgerichtet?
  • Produktentwicklung von digitalen Spielen und deren Vermarktungspotential – insbesondere Skill Games und Casual Games
  • Positionierung der Unterhaltungssoftware-Industrie und Hardwarehersteller: Welche Rolle übernimmt die Hardware (Sportgerät) und die Software (Themenfindung) im eSport?

Gesonderte Studien-Ziele können bei Bedarf noch eingearbeitet werden.

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Wahrnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel

eSport – Warhnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel

Ein Projekt des Departments für interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-Universität Krems / Lehrgang: Computer Game Studies.

Einführung

In den letzten zehn Jahren entwickelte sich mit den Möglichkeiten im World Wide Web eine Mediensozialisierung der Gesellschaft. Der passive Konsum von Inhalten klassischer Medien veränderte sich zur partizipativen Nutzung dieser Inhalte. Das Interagieren der Konsumenten mit dem Content der Unterhaltungsindustrie und Medienbranche beeinflusste nicht nur die Geschäftsmodelle der Anbieter. Parallel dazu richteten sich auch auf den ersten Blick non-mediale Unternehmen neu aus – unter anderem die Wett-und Glücksspielbranche und die Spiele-Industrie.

„… und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” 3)

Das Konzept des spielenden Menschen wird von Johan Huizinga 4) in seiner kulturanthropologischen Spieltheorie „Homo Ludens” 5) zu Grunde gelegt. Das Spiel ist nach Huizinga u.a. Ursprung kreativen Schaffens. Die Mechaniken der interaktiven Mediennutzung, z.B. in Web-Communities (Facebook etc.) basieren demzufolge auf den Mechaniken des Spiels.

Kompetitives Spielen

Einen besonderen Stellenwert in den Game Studies hat das kompetitive Spiel – der Wettkampf. Der „Sport” als kompetitives Spiel wird vielerorts als Begriff vom „Spiel” getrennt. Die spielerischen Elemente im Sport (u.a. Regeln, freiwillige Teilnahme) sind aber Kern einer spielerischen Auseinandersetzung die nicht nur im Sport zu beobachten ist. Dies wird offensichtlich bei der Betrachtung von Schach und sogenannten Skill Games (Geschicklichkeitsspielen). Hervorgerufen durch die Digitalisierung entwickelte sich auch in digitalen Spielen ein sportiver Wettkampf – der eSport.

eSport – Leistungsvergleich im digitalen Spiel

Parallel zur Entwicklung digitaler Spiele entwickelte sich auch das kompetitive Spielen weiter – vom Weltmeisterschaftsfinale am Schachbrett zum eSport. Heute schätzt man 22 Millionen aktive eSportler (Breiten- und Spitzensport) in Europa. Und im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 wird als Test ein eSport-Turnier in Shanghai ausgetragen. Tatsächlich scheint sich das digitale Spiel als solches zum Sport, wie er bis heute als umgangssprachlicher Begriff verstanden wird, zu entwickeln u.a. als motorische Aktivität und als kulturelle Handlung. Die daraus resultierenden Maßnahmen der Industrie, der Medien und der begleitenden Wirtschaft bedürfen aber zuvor einer Klärung der Frage „Ist eSport Spiel oder Sport?” im Rahmen der geplanten Studie.

3 Friedrich Schiller
4 Johan Huizinga, 1872-1945, holländischer Historiker
5 Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1939). Rowohlt Verlag, 1994, ISBN 3-499-55435-6

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