Wahrnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel
eSport – Warhnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel
Ein Projekt des Departments für interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-Universität Krems / Lehrgang: Computer Game Studies.
Einführung
In den letzten zehn Jahren entwickelte sich mit den Möglichkeiten im World Wide Web eine Mediensozialisierung der Gesellschaft. Der passive Konsum von Inhalten klassischer Medien veränderte sich zur partizipativen Nutzung dieser Inhalte. Das Interagieren der Konsumenten mit dem Content der Unterhaltungsindustrie und Medienbranche beeinflusste nicht nur die Geschäftsmodelle der Anbieter. Parallel dazu richteten sich auch auf den ersten Blick non-mediale Unternehmen neu aus – unter anderem die Wett-und Glücksspielbranche und die Spiele-Industrie.
„… und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” 3)
Das Konzept des spielenden Menschen wird von Johan Huizinga 4) in seiner kulturanthropologischen Spieltheorie „Homo Ludens” 5) zu Grunde gelegt. Das Spiel ist nach Huizinga u.a. Ursprung kreativen Schaffens. Die Mechaniken der interaktiven Mediennutzung, z.B. in Web-Communities (Facebook etc.) basieren demzufolge auf den Mechaniken des Spiels.
Kompetitives Spielen
Einen besonderen Stellenwert in den Game Studies hat das kompetitive Spiel – der Wettkampf. Der „Sport” als kompetitives Spiel wird vielerorts als Begriff vom „Spiel” getrennt. Die spielerischen Elemente im Sport (u.a. Regeln, freiwillige Teilnahme) sind aber Kern einer spielerischen Auseinandersetzung die nicht nur im Sport zu beobachten ist. Dies wird offensichtlich bei der Betrachtung von Schach und sogenannten Skill Games (Geschicklichkeitsspielen). Hervorgerufen durch die Digitalisierung entwickelte sich auch in digitalen Spielen ein sportiver Wettkampf – der eSport.
eSport – Leistungsvergleich im digitalen Spiel
Parallel zur Entwicklung digitaler Spiele entwickelte sich auch das kompetitive Spielen weiter – vom Weltmeisterschaftsfinale am Schachbrett zum eSport. Heute schätzt man 22 Millionen aktive eSportler (Breiten- und Spitzensport) in Europa. Und im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 wird als Test ein eSport-Turnier in Shanghai ausgetragen. Tatsächlich scheint sich das digitale Spiel als solches zum Sport, wie er bis heute als umgangssprachlicher Begriff verstanden wird, zu entwickeln u.a. als motorische Aktivität und als kulturelle Handlung. Die daraus resultierenden Maßnahmen der Industrie, der Medien und der begleitenden Wirtschaft bedürfen aber zuvor einer Klärung der Frage „Ist eSport Spiel oder Sport?” im Rahmen der geplanten Studie.
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3 Friedrich Schiller
4 Johan Huizinga, 1872-1945, holländischer Historiker
5 Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1939). Rowohlt Verlag, 1994, ISBN 3-499-55435-6
