Ideen für Wien über Advergames und eSport
Mittwoch, Juni 3rd, 2009Der neue Wien-Blog Ideen für Wien berichtet über Greentube und Advergames. Hier geht es direkt zum Game-Artikel.
Der neue Wien-Blog Ideen für Wien berichtet über Greentube und Advergames. Hier geht es direkt zum Game-Artikel.
Nun, da der Versuch in Klagenfurt abgeschlossen ist, dürfen wir die Nicknames der glücklichen Gewinner veröffentlichen, welche die restlichen XBOX Games die nicht vor Ort verspielt wurden bekommen. Dh: Wenn du gewonnen hast, hast du von uns eine e-mail erhalten. Manche Nicknames waren nämlich doppelt vorhanden.
Alle Gewinner werden – wie gesagt – persönlich angeschrieben. Abholung in Wien und Klagenfurt ist nach vorherigem Kontakt möglich, ansonsten werden wir die Preise versenden.
Wir bedanken uns nochmals herzlichst bei allen 600 Probanten dieses Versuches.
Die ersten Videos sind nun online. Im channel befinden sich derzeit vier Videos (Game City walkthrough und drei Emotionsvideos des wissenschaftlichen Fifa 09 Versuches auf der XBOX 360.
Mehr infos zum Versuch und die Gewinner der XBOX Spiele a.s.a.p. ;o).
Budget
Um die vorgestellten Ziele der Studienleiter zu erreichen werden noch Sponsoren und Partner gesucht. Außerdem suchen wir noch Sachpreise für unsere Competitions.
Leistungen für Sponsoren
Leistungen für Preissponsoren:
Set up
Vom 17. – 19. Oktober 2008 organisiert der Verein wienXtra in Zusammenarbeit mit der MA 13 – Fachbereich Jugend im Areal des Wiener Rathauses die Veranstaltung „Game City – Gaming findet statt”. Die sachgerechte Präsentation von digitalen Spielen im Medienalltag lockte im Vorjahr mehr als 25.000 Besucher an.
Im Rahmen der diesjährigen Veranstaltung, deren Kapazitäten verdoppelt wurden, präsentiert nicht nur die Spieleindustrie (Sony, X-Box, Softwarehersteller etc.) einem breiten Publikum ihr Portfolio. Gleichzeitig finden zwei weitere Veranstaltungen im Rathaus statt:
Die Fachtagung “Future and Reality of Gaming – 2008″ (FROG), eine Kooperation der Universität Wien, der Donau-Universität Krems, des Bundesministeriums für Gesundheit, Familie und Jugend und der Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen behandelt den heutigen Forschungsstand, Einsichten in die Zukunft der Spieleindustrie, die Gestaltung der Spiele, die Spieltheorie, die Spielkultur sowie das Bildungswesen in diesem Bereich. Und auch 2008 werden die österreichischen Finalspiele der World Cyber Games 6) auf der Gamecity ausgetragen und der Olympiakader für das weltweite Finale im November ermittelt. In diesem Umfeld werden von den Autoren der Studie die Untersuchungen angestellt.
Projektabwicklung
In einem gesonderten Bereich wird einen Tag lang in Zusammenarbeit mit Partnern ein Turnier auf der X-Box sowie an Spieltischen veranstaltet. Zeitgleich werden Untersuchungen bei Spielern / Sportlern und Zusehern vollzogen.
Gespielt werden digitale Varianten von Fußball und Kartenspiel. Die Wettkämpfe zwischen den Kontrahenten am Screen und an den Spieltischen werden gemischt mit gesonderten Kameraaufnahmen auf Plasmabildschirme übertragen um zu gewährleisten, dass das Publikum die Wettkämpfe verfolgen kann.
Die Fragestellungen an Spieler/Athleten und Zuseher und Auswertung erfolgen durch eine quantitative Befragung der jeweiligen Zielgruppe. Die Ergebnisse werden in SpSS 7) detailiert ausgewertet.
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6 Die World Cyber Games gelten als die Olympischen Spiele des elektronischen Sports – worldcybergames.com.
7 Modular aufgebautes Programmpaket zur statistischen Analyse von Daten
Die Studie in wenigen Worten
Die Autoren der Studie untersuchen mit dem Projekt „eSport – Wahrnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel” in einem kompetitiven Umfeld folgende Aspekte:
Gesonderte Fragestellungen können bei Bedarf noch eingearbeitet werden.
Zusätzliche Verwertung der Studie für Partner
Die Studie dient als Entscheidungsgrundlage um eSport in einem breiten Spektrum der Medien- und Unterhaltungsindustrie zu positionieren. Aus den Studienergebnissen lassen sich für Partner zusätzliche Erkenntnisse zu folgenden Aufgabenstellungen ableiten:
Gesonderte Studien-Ziele können bei Bedarf noch eingearbeitet werden.
eSport – Warhnehmung von Wettkampf im digitalen Spiel
Ein Projekt des Departments für interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-Universität Krems / Lehrgang: Computer Game Studies.
Einführung
In den letzten zehn Jahren entwickelte sich mit den Möglichkeiten im World Wide Web eine Mediensozialisierung der Gesellschaft. Der passive Konsum von Inhalten klassischer Medien veränderte sich zur partizipativen Nutzung dieser Inhalte. Das Interagieren der Konsumenten mit dem Content der Unterhaltungsindustrie und Medienbranche beeinflusste nicht nur die Geschäftsmodelle der Anbieter. Parallel dazu richteten sich auch auf den ersten Blick non-mediale Unternehmen neu aus – unter anderem die Wett-und Glücksspielbranche und die Spiele-Industrie.
„… und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.” 3)
Das Konzept des spielenden Menschen wird von Johan Huizinga 4) in seiner kulturanthropologischen Spieltheorie „Homo Ludens” 5) zu Grunde gelegt. Das Spiel ist nach Huizinga u.a. Ursprung kreativen Schaffens. Die Mechaniken der interaktiven Mediennutzung, z.B. in Web-Communities (Facebook etc.) basieren demzufolge auf den Mechaniken des Spiels.
Kompetitives Spielen
Einen besonderen Stellenwert in den Game Studies hat das kompetitive Spiel – der Wettkampf. Der „Sport” als kompetitives Spiel wird vielerorts als Begriff vom „Spiel” getrennt. Die spielerischen Elemente im Sport (u.a. Regeln, freiwillige Teilnahme) sind aber Kern einer spielerischen Auseinandersetzung die nicht nur im Sport zu beobachten ist. Dies wird offensichtlich bei der Betrachtung von Schach und sogenannten Skill Games (Geschicklichkeitsspielen). Hervorgerufen durch die Digitalisierung entwickelte sich auch in digitalen Spielen ein sportiver Wettkampf – der eSport.
eSport – Leistungsvergleich im digitalen Spiel
Parallel zur Entwicklung digitaler Spiele entwickelte sich auch das kompetitive Spielen weiter – vom Weltmeisterschaftsfinale am Schachbrett zum eSport. Heute schätzt man 22 Millionen aktive eSportler (Breiten- und Spitzensport) in Europa. Und im Rahmen der Olympischen Sommerspiele 2008 wird als Test ein eSport-Turnier in Shanghai ausgetragen. Tatsächlich scheint sich das digitale Spiel als solches zum Sport, wie er bis heute als umgangssprachlicher Begriff verstanden wird, zu entwickeln u.a. als motorische Aktivität und als kulturelle Handlung. Die daraus resultierenden Maßnahmen der Industrie, der Medien und der begleitenden Wirtschaft bedürfen aber zuvor einer Klärung der Frage „Ist eSport Spiel oder Sport?” im Rahmen der geplanten Studie.
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3 Friedrich Schiller
4 Johan Huizinga, 1872-1945, holländischer Historiker
5 Johan Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1939). Rowohlt Verlag, 1994, ISBN 3-499-55435-6